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【科普贴】关于越狱(Jailbreak)地图的制作

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发表于 2018-8-11 17:54:58 | 显示全部楼层 |阅读模式

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(本文中内容均为自制,部分内容借鉴X-MAN天书)
一、前言

玩了CSGO的越狱也已经很久了,也都见识过了各种各样的地图。我对于制图这件事也慢慢开始感兴趣,自己也正在着手做一张属于自己的jb地图(现在已完成70%左右,还再等待最后的调试,希望可以和大家尽快见面)。我更希望看到的是有无数中国人制作的越狱地图上传到创意工坊,因为我们现在玩的95%以上的越狱地图都非出自国人之手。国人不应该缺乏创意,缺乏的可能只是契机。

目前国内并没有一部专门制作越狱地图的科普书,其实制图这件事一点也不难,只要有足够的耐心、足够的细心和丰富的创造力,就可以创造出非常棒的地图。如果有新颖的点子就更加会给你的地图加分了。比如jb_clouds(空岛)这张图就有足够新颖的环境特征(空岛这张图环境还是挺漂亮的,不过估计大家忙着暴动没来得及仔细观察)。或者是像jb_eckz_dee或者jb_undertale这两张地图一样,有足够新颖和丰富的游戏。


创造一张地图的基础,就是要有一个主题。这个主题不一定要十分具体,只需要有一个基本的方向即可。拿jb_clouds地图举例,我的基本方向是要做一张在空中的地图,既然是在空中,那么空岛这样一个主题就有了。主题确定之后,再去选择具体的什么游戏、什么材质(Texture)去制作。拿jb_clouds举例,既然是空岛,那么空中一定会有飞机,那么我就可以做一个操控飞机的游戏。再拿jb_undertale举例,既然是传说之下这款游戏为主题的,首先我得材质肯定要使用传说之下同款。同时,我肯定要把主要的人物加到里面,比如SANS,幽灵啊,之类的。一步一步理清脉络,先要搞懂自己想要弄什么,再去着手于怎么弄出自己想要的效果。


一张地图的完成少不了一遍遍的推翻,一遍遍的尝试,最终才能达到自己想要的效果。本教程不仅适用于制作新地图,也可以自行修改老地图的bug等。本教程会将基础的方面一笔带过,着重解释越狱地图的制作。如果毫无基础的同学,下面推荐一些基础的教程:

1.X社区制图工坊 https://bbs.93x.net/threadx-25364-1-1.html

2.CS地图吧 https://tieba.baidu.com/f?kw=cs%B5%D8%CD%BC&fr=index

3.酸奶color的b站视频:https://space.bilibili.com/21994430/#/

4.X-MAN天书(CS地图制作参考电子书):如有需要请咨询我领取(论坛附件上传大小有限制),越狱服QQ群内可添加QQ,群内昵称:H&G


二、绪论

CS:GO的世界,由两种物质组成。第一种叫做固体(World),如玩家脚下的地面,头上的天空,拐角的箱子,这些没有特殊功能属性、有一定形状的物体都叫做固体。第二种叫做实体(Entity),实体又分为固体实体和点实体。固体实体,是在固体上加上属性而得来的。举个例子,我想让一块木板作为我这个房间的门,那么我们就在这木板上添加属性:func_door或者func_door_rotating(前者为移动门,后者为旋转门),那么这个木板就成为了一扇门,对于此类物体,我们称为固体实体。点实体,是没有体积但是却有功能、有属性的实体。比如JB地图中各位熟知的DJ房,其中的音乐就是点实体。有些DJ房为了拟真,加入了音箱,让人误以为音乐是从音箱中传出的,其实不然,音箱在这里只是一个固体,实际的音乐是从点实体ambient_generic(一个支持播放音乐的实体)中播放出来的。

每一个你想实现的功能,hammer都会有预制好的实体与之匹配。比如播放音乐,就要调用ambient_generic实体。比如进入某个区域减血或者回血,就要调用trigger_hurt实体。再比如我想在游戏中加入一棵树的模型,就要调用prop_static或者prop_dynamic(前者为静态模型,后者为动态模型)实体。所以,制作地图其实是一件简单的事,只是有时候有一些麻烦。

我从接触hammer到能够和制图大师正常的交流也只用了不到5天的时间,只要肯学,制作地图不是难事。

如本章当中提到,CS:GO的世界分为固体和实体,那么我们制作越狱地图的过程中,这两个东西也是经常存在的。接下来我们进入正经的越狱地图教学。


三、越狱地图非游戏区域制作

我将越狱地图分为两个区域,游戏区域和非游戏区域。非游戏区域制作起来较为简单容易。

非游戏区域主要包括:监狱、武器库、密道、加血房

1.监狱

1.1制作一个模型监狱:

对于一般的越狱地图(大监狱的物品摆放基本相同)来说,可以先制作一个模型监狱,省掉不必要的麻烦。一个监狱一般需要有:窗户、门、装饰物(如马桶、花盆、床等)、info_player_terrorist实体。首先用固体工具拉出一个方块,大小自定,但最好不要太狭窄,否则player可能会卡住而且显得很幽闭,很难看。将这个方块挖空(Make Hollow),墙壁厚度我一般选择16,在监狱中放置第一个点实体,名称info_player_terrorist。然后制作监狱门,拉出一个长方体(注意:该长方体高度一定要大于info_player_terrorist,厚度要比监狱墙壁厚度大)监狱门贴图可以自行选择,有些地图(如jb_indicator,弹射),监狱门贴图甚至可以使用[不可见]贴图(invisible)。贴图选择完毕后,将监狱门转换为固体实体(点击 to entity 按钮),选择func_door实体,可以参考如下设置(1.1-1)



(图1.1-1)

主要注意几个选项:1.Delay before reset选择-1,不然会自动关门。2.Move direction要自行选择,我一般选择向下(Down)。3.Flags中取消所有打勾项。(你不像让匪徒对着监狱门按下E键就可以随意打开门,对吧?)4.在name处为其命名。

如果需要加入模型,需要创建实体:prop_static或prop_dynamic,其中,prop_static是静态模型,但由于hammer的已知bug,static模型在默认渲染后会变黑。具体解决方法见B站:https://www.bilibili.com/video/av9729350

实体创建完毕后,在固体模型(World Model)一栏选择浏览(Browse),选择自己想要的模型。浏览时,下方的过滤器(Filter)要学会使用,比如我想要搜马桶,可以输入toilet,我想要搜梯子,我可以输入ladder。

1.2模型监狱复制和按钮门


模型监狱制作完成后,用ctrl键控制多选,将模型监狱的所有物体选中,然后按住shift键拖拽可以进行复制。

复制完毕,监狱的雏形就基本上出现了。这时需要我们使用按钮进行开关门的设置。先创建一个固体,将其缩小至按钮大小,再将其转换成固体实体,实体名称为:func_button。其中Class Info默认就行,Flags可有如下设置:

Don't Move(打勾,让按钮保持静止)

Use Activates(对着按钮按下E键使用,打勾)

Damage Activates(拿枪或拿刀对按钮造成伤害使用,这个打不打勾看个人喜好)

然后我们点开OutPuts,新建(Add)一条事件,My output选择[On Pressed(被按下)];Target Entites name(目标实体名称)填写你为门的命名或者直接用旁边的吸管吸取门。Via this input选择Open(两个按钮,一个开启门一个关闭门)或者Toggle(一个按钮,按一下打开按两下关闭)。

如果Via this input选择的是Open,那么对应的要再创建一个Close的实体。如果是Toggle则不用了。

1.3关于服务器开门插件的科普

(1.3中内容为个人理解)

服务器暴动商店中有一项开门选项。这个选项实际上是将玩家所面对的实体的状态改变。比如原来面前这扇门的状态是Close,那我购买了开门之后,这扇门的状态就会被强行更改为Open。那么这扇门就打开了。

有的时候开启一扇门后,在全体开门后这扇门却会自动关闭,在全体关门后这扇门反而会打开,有的时候则不会。前者是由于开门的Via this input选择的是Toggle,即我的门的状态是Open,其他人的是Close,在按按钮后,更改全部门的状态,Close的门变成Open了,Open的门就变Close了。后者的情况是由于Via this input选择的是Open。按按钮后,不管你以前是Open还是Close都统统变成Open,这种情况下自然已开启的门不会再关闭了。

有的时候,开启自己面前的一扇门,整个监狱的门都开了。这是因为在我的教程中,我们是先为每一扇门添加了一个实体func_door再进行的复制,然而有的人是先复制再多选添加实体func_door。前者是每一扇门都对应一个实体,后者这样的情况,会导致所有的门只对应一个实体。所以当我更改我面前这扇门的实体时,由于所有的门都是同一个实体,那么自然所有的门都被打开了。



今天先更新到这里,如果大家有兴趣的话我会尽快更新,没有兴趣也没关系,我只是希望能有更多的人投入到制作地图尤其是越狱地图的行列来。

有任何问题都欢迎QQ或者游戏里私信我。我会第一时间回复。谢谢。










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发表于 2018-8-11 22:04:13 | 显示全部楼层

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好想食肉棒 发表于 2018-8-11 20:47
能跟玩家产生互动的地图娱乐性才高

对的,,浮空岛那张图刚出的那几天,天天半夜一群人修仙跳舞机。那会儿浮空岛真的好玩
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发表于 2018-8-11 17:57:51 | 显示全部楼层

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自己认为,开门插件的理想状态应该是每一扇门对应单独的一个实体,即10扇门就有10个实体。而且按钮设置的Via this input是Open和Close而非Toggle。这样的效果才是开门插件应有的效果。由于每个地图之间的制作方式不同,也不能强求如此。
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发表于 2018-8-11 17:57:58 | 显示全部楼层

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厉害了,支持一下
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发表于 2018-8-11 18:20:14 | 显示全部楼层

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吃瓜涅普 在线暖贴
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发表于 2018-8-11 18:34:38 | 显示全部楼层

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发表于 2018-8-11 18:48:19 | 显示全部楼层

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火钳刘明,顺便支持一下,这对于咸鱼们有帮助啊
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发表于 2018-8-11 19:19:13 手机版 | 显示全部楼层

Steam 社区昵称:Silkage牧风查看资料 资料加为 Steam 好友 加好友聊天(须为 Steam 好友) 聊天查看库存 库存查看截图 截图查看好友 好友查看群组 群组查看愿望单 愿望本人推荐 推荐

厉害啊666666666666
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发表于 2018-8-11 19:50:03 | 显示全部楼层

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2.武器库

2.1武器库领取武器不同方式的辨析

武器库(Armory)的建造比起监狱(Cell)要更为复杂,除了基本的按钮开关门以外,还会调用更多的实体。而武器库方面,制作者可以更灵活的创建武器库。武器库领取武器简单的分为两种方式,在本节当中就以这两种方式为主题进行论证。

首先,两种方式分别是通过调用weapon实体(例如我想要一把AK47,便调用weapon_ak47这个实体)。第二种方法是调用game_player_equip(玩家装备)实体。

第一种方法是在武器库创建很多把可以捡起的枪(类似于玩家死亡后掉落的枪),假设我在武器库创建10把weapon_awp(AWP武器实体),那么最多只能有10位玩家拿到awp,因为每把awp被捡起后就会归捡起的玩家所有,而原先地上的那一把就会消失,所以如果有11位玩家想要使用awp进行镇暴,那么只有前10位玩家可以拿到awp,剩下的一位玩家只能使用别的武器了。而第二种方法是当玩家触发某个条件(比如按下按钮)后,给该玩家装备一把武器。这种情况下的武器是无限量的,因为是即时生成的武器。比如有一万名玩家想要awp,第一种方法肯定是供不应求的,但是第二种方法就完全可以满足。

比如在jb_indicator这张地图当中,所使用的方式就是第二种方式。我反编译了jb_indicator这张地图(为了学习),发现这张地图武器库里架子上的那些枪都是prop_static的模型,而jb_indicator的作者很巧妙的用func_button实体覆盖住了武器模型。所以当你对着武器模型按E的时候,你是触发了func_button的功能。而每个func_button链接到game_player_equip实体,就有了这样的效果。

第一种方式适用于限量的供应,比如地图武器的领取方式应该使用第一种方式,因为如果无限量的供应武器,那CT肯定要被打成筛子。所以第一种和第二种方法各有各的适用范围,而武器库算是他们两种方式的一个交集。武器库当中,我推荐使用第二种方式。

由于介绍到了weapon这个实体,所以在本章中,同样介绍地图武器的创建与制作。

2.2地图武器的创建制作与weapon实体

首先,要明确我要在地图的什么地点创建什么样的武器(weapon)。比如我想在监狱第一间创建一把awp,那我们就在监狱第一间创建一个点实体,实体名称就叫做weapon_awp。如果想创建ak47,实体名称就叫做weapon_ak47。特别注意的是,usp的实体名称不叫weapon_usp,是weapon_usp_silencer(因为CS:GO中是USP消音版)。

Weapon实体的参数设置需要注意两个参数,第一个是Class Info页的“Is this weapon allowed to be picked up?”(这把武器允许被捡起吗?),v社都已经把参数名改成问句了,想必也不用我再多解释了。当然,我们是创建地图武器,自然是允许匪徒们捡起,而不是当一个装饰品,所以这个地方我们应该填写Yes。

第二个是Flags页的start constrained(出生固定),这就有些小伙伴费解了。其实这个意思是询问你要不要让这把武器受到游戏物理引擎的作用。因为CS:GO中有强大的物理引擎,武器被扔出去后会因重力而掉到地上。如果把这个选项打勾,那么这个武器就不会受到重力影响,会一直保持原位不动。这个可以根据自己的需要自行决定。

2.3武器库武器和game_player_equip实体

本小节介绍第二种领取武器的方法。首先,我们要弄清楚,第二种方法需要哪些东西存在。第一点,我们需要一个东西提示我们即将领取到的东西是什么,可以使用prop_static调用武器模型,或者weapon实体(将Is this weapon allowed to be picked up变为NO,然后start constrained打勾,这样这个实体就变成一个模型了),或者point_worldtext(文字显示实体)都是可以的(本小节使用第一种方法)。第二点,我们需要一个触发按钮,一旦按下按钮,就可以激活我们的game_player_equip实体了。第三点,我们需要game_player_equip实体来决定我们领取到的东西是什么。

首先,与第一章一样,调用prop_static或prop_dynamic模型,模型名称自己可以在模型浏览器中搜索,比如沙漠之鹰,我可以搜索Deagle,这也就是要学好Filter过滤器的原因了,不然几千个模型,如大海捞针一般,费时费力。

然后,我们将该模型固定到墙上,在该模型上创建一个固体(该固体不可见,可以使用invisible贴图)。然后将该固体转换为固体实体func_button。

接着,我们创建game_player_equip实体,该实体是一个点实体。打开该实体,我们首先要取消“SmartEdit”这个功能,因为我们要自行添加参数。

去掉SmartEdit功能后,右侧有两个输入栏,分别是Key(参数)和Value(值)。在Key处输入你想要生成的武器,如图所示,我想生成一把usp消音版,则输入weapon_usp_silencer即可。下面的Value设为1。还要注意的是,Flags当中要勾选Use Only和Only strip same weapon type(只丢弃同类型枪械)。设置完成后,请为该实体取名。设置如图2.3-1

(图2.3-1)

有些地图当中,在你手上有一把同类型的武器(如AK47)后又去对相同武器类型武器按E(如AWP),那么后者不会出现在你手上,而是会变成weapon实体的形式掉到地上。这就是因为没有勾选Only strip same weapon type这个选项。这个选项的意思是丢弃相同类型的武器。因为CS:GO没有双持主武器这个设定,所以当这个选项被勾选后,在你对AWP按E的时候会自动丢弃你手上的AK47而捡起AWP。

在编辑完成game_player_equip后,返回func_button实体编辑界面。打开Outputs一栏,添加命令以链接至game_player_equip实体。

My Output填写OnPressed; Target Entity填写你game_player_equip实体的名称,如我的usp生成器叫做usp_spawner,那此处我就要填写usp_spawner; Via this input填写use(此处use会变红,没有关系,这个在游戏中是可以运行的通的,忽视即可); With a parameter override这一栏填写“!activator”(同上)。其余默认,保存即可。

2.4 武器库的其他设定

关于武器库密道方面,我将放在密道章统一讲解。

武器库作为CT的出生点,还需要一个实体就是CT出生实体。T的出生实体叫做info_player_terrorist,那么CT的照猫画虎就叫做info_player_counterterrorist。

注意,所有的出生点都是有几个出生点的话,该队伍人数最多就为几人,所以如果想要在服务器中正常游玩,一定要多增加几个info_player实体。

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补图1.1-1

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发表于 2018-8-11 20:47:11 | 显示全部楼层

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发表于 2018-8-12 00:26:27 手机版 | 显示全部楼层

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发表于 2018-8-13 02:28:18 | 显示全部楼层

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3.密道
3.1密道种类辨析
基本上的密道种类分为两种,一种是固体密道,一种是传送(实体)密道。固体密道即玩家需要从密道的一头走到另一头,称为固体密道。而传送密道则顾名思义,是将玩家从A点瞬间移动到B点。这两种密道都各有各的优缺点。首先,固体密道能够形成传送密道无法形成的密道网。固体密道往往可以弄得很复杂,像一个迷宫一样,方便匪徒在下面和CT打游击。而传送密道则易于隐藏,效率高,而且制作起来方便快捷。固体密道方面要依靠制作者自己的设计与构建,麻烦的是创意想法而不是真正的实施,所以不在本帖中赘述。
固体密道内还有两种特殊类型的密道,即非固体墙类密道与可破坏形密道。非固体墙类密道指的是物体(主要是玩家Player)可以穿过的墙体。可破坏形密道值得是可以通过武器造成伤害打开的密道。可破坏形密道是由可破坏物(func_breakable实体)形成的。本章中将对这两种密道进行讲解。
3.2固体密道之非固体墙类密道与func_brush
非固体墙在以往的游戏地图制作当中,可以使用一个名为func_illusionary的实体进行制作非固体墙。但func_illusionary有很大的不足。首先,func_illusionary的固体值(Solidity)会被设置为non-solid(非固体)。其次,使用了func_illusionary的物体无法被正确旋转(rotated correctly),所以无法与实体func_instance同时使用。尽管如此,func_illusionary依然可以用于一些偏小型的、想要节约资源的地图使用。下面引用维尔福开发者论坛上对于func_illusionary的说明:
It is an obsolete entity from Half-Life provided for backwards compatibility. It doesn't work inside func_instance, because it won't be rotated correctly. Has been replaced by the func_brush with its Solidity property set to Never Solid. This entity can be used for simplicity if less functionality and a smaller map filesize is needed, as it is always non-solid.
其实说明中已经很详细的解释了作为func_illusionary进化版的func_brush的使用。如果想要制作一面非固体墙类密道,首先使用固体工具拉出一个固体(大于墙壁厚度)并放置于需要切开(Carve)的墙体表面,使用该功能切开后,将该固体调节至与墙壁厚度一样厚,然后更改其贴图与墙壁贴图一致。而后,将其变为实体(To Entity)(*注:此时一定要先将其切开后,再转化为实体,否则实体是无法切开固体墙面的!),选择实体func_brush,将Solidity更改为never-solid。一面以假乱真的非固体墙类密道就完成了。
3.3固体密道之可破坏性密道与func_breakable
可破坏性密道是越狱世界中经常常见的一种类型的密道。该类密道有一定血量,用刀子或武器破坏(Break)后方可通过。此类密道需要调用实体func_breakable。基本参数Class Info如下:
其中要注意的是Strength一栏和Material Type一栏的设置,Strength等同于该可破坏物的血量。Jb_cloud的大监狱门口有一个血量为50000的密道,这里的Strength就是该物体的血量。
Material Type一栏影响的是物体被划时的声音和碎片形态。一般的密道都会采用Metal(金属)这一材料。绝大多数地图的密道都是使用Metal材料,这也就是大家常见的“划密道的声音”。
这里一定要注意,我们设置的是Material Type而非Prop Data。Prop Data这一选项会直接覆盖我们其它的参数设置。下面引用维尔福开发者论坛关于func_breakable中Prop Data的说明:
If set, this will override Strength and Material Type. If set, it will override this entity's health and damage taken from various weapons.
所以一定要注意这里,千万不要手贱设置了Prop Data,否则你可能真的会创造出一个50000血的密道。
而关于更具体的func_breakable实体的使用,其实与3.2中非固体墙的使用类似。只要将3.2中的func_brush函数替换为我们的func_breakable函数,就能创造出我们的可破坏性密道了,在此不再赘述。

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发表于 2018-9-14 17:05:34 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-15 11:51:30 | 显示全部楼层

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